Siamo alla ricerca di volontari disposti a collaborare alle nostre iniziative artistiche. Se sei interessato contattaci!
Navigazione
VideoARTgame, evoluzioni. di Lorena Giuranna
Eugen Fink, in un suo scritto del 1960, Il gioco come simbolo del mondo, intravede in questa pratica comune e del tutto umana un significato universale, una “trasparenza cosmica”. Nell’attività ludica l’uomo realizza la sua apertura verso il mondo: il gioco è gratuito, senza scopo metafisico o esistenziale, è manifestazione dell’irrealtà e dell’immaginazione; eppure tramite esso l’uomo sembra mimare il senso di onnipotenza del cosmo. Inoltre il tempo del gioco è illimitato, dilatato, privo di parametri obbligati, e in questa modalità ci sembra di ritrovare la qualità del tempo speso in rete, a viaggiare, navigando un mondo virtuale e senza gerarchie, in cui si riscopre la libertà infantile di chi non si cura del giudizio altrui. Con la differenza che, in rete, la conquista della libertà è concessa dalla garanzia di invisibilità.
Gioco, interazione e universo digitale sono racchiusi in Cavallo di Troia, l’ultimo lavoro multimediale di Marcello Mazzella. Si tratta di un’opera complessa e divertente, ricca di significati stratificati, rimandi alla storia dell’arte e della cultura, essa è inoltre un omaggio all’ingegno umano di tutti i tempi, anche quello malizioso e disonesto. Non è un mistero infatti che il titolo richiami la macchina da guerra che, secondo il mito, fu usata dai greci per espugnare la città di Troia. Il termine è poi entrato nel linguaggio comune per indicare uno stratagemma con cui penetrare le difese. Nella generazione digitale, precisamente, l’espressione “Trojan Horses” indica un tipo di “malfare”, un codice maligno, le cui funzionalità sono nascoste all’interno di un programma apparentemente utile, ed è proprio chi lo scarica a commettere, inconsapevolmente, un danno verso se stesso.
Questo elemento linguistico è già un buon modo di mettere in relazione tempi e luoghi infinitamente lontani, dando prova della nostra odierna esperienza del tempo, non più necessariamente costretta a seguire un ordine cronologico nell’esplorazione dei fatti.
L’opera di Mazzella, tuttavia, non è affatto un inganno; l’artista cita il cavallo di Troia, simbolo di un patrimonio culturale ormai divenuto collettivo (e forse abusato), per poi trasformarlo nell’incipit di un nuovo lavoro multimediale, giunto alla sua seconda tappa.
Nella prima edizione, presentata alla Fondazione Mudima di Milano, l’opera si presenta costituita da un bassorilievo bianco come il marmo, raffigurante alcuni cavalli in prospettiva, potenzialmente pronti al galoppo. La tecnica e il soggetto sono classicheggianti solo all’apparenza: il materiale scolpito è infatti polistirolo espanso e gli animali hanno un aspetto vagamente virtuale; si scoprirà infatti che il modello per il rilievo è ripreso dalla grafica web, caratterizzata da un’estetica meccanica e impersonale.
Il bassorilievo, poi, non è solo un lavoro scultoreo di sapore contemporaneo, è anche una piattaforma, lo schermo sul quale si proiettano immagini e video rigorosamente dedicati alla figura equestre. Dalle atmosfere epiche dei film western di Sergio Leone al furto sul web delle immagini più disparate, Mazzella costruisce un campionario vario e metastorico intorno alla figura del cavallo, specchio dell’attuale svariata miscellanea culturale offerta dal web.
Dunque abbiamo lo “schermo”, abbiamo video, immagini, e un artista che ha costruito la sua intera ricerca sulle dinamiche interattive. L’anello di congiunzione di tutti questi elementi è il pubblico. Attraverso una tastiera collegata al proiettore lo spettatore ha infatti la possibilità di sperimentare una serie illimitata di varianti, a cominciare dalla semplice scelta del video, fino alle modalità con le quali le immagini dei video possono essere proiettate. Ad ogni tasto corrisponde un differente effetto cromatico o cinetico; eserciti di cavalli in corsa si moltiplicano dieci, cento, mille volte, trasfigurandosi in graziosi motivi decorativi, stravolgendo le proprie dimensioni e sfidando le leggi di gravità.
Altri tasti corrispondono ad effetti sonori, musiche apocalittiche e da videogame che si mescolano in una realtà dove tempo e spazio sono assolutamente arbitrari.
Per la seconda edizione di Cavallo di Troia, presentata in occasione di Act On allo Studio Dieci di Vercelli, l’artista va oltre la dinamica interattiva del “videogioco” e moltiplica per due la componente performativa, inizialmente affidata al solo spettatore: lo schermo, infatti, è sostituito da attori vestiti di bianco su cui sono proiettate le immagini, le sperimentazioni ludiche del pubblico, le molteplici possibilità del software. “Umano, troppo umano” direbbe Friedrich Nietzsche, ora che pubblico e attori, entrambi parti dell’opera, si fronteggiano in un continuo gioco interattivo che sfugge al controllo dell’artista e diventa relazione.
Immersi totalmente nell’esperienza interattiva offerta da Cavallo di Troia, ci si rende conto, una volta tornati alla realtà, che la componente del gioco dà forma all’opera e, in definitiva, ne costituisce il senso primario, nella misura in cui gli attori si ritrovano “soli con se stessi” agendo il lavoro e gustando contemporaneamente la varietà culturale e temporale delle immagini e dei meccanismi visivi.
La net-art, genitore e motore dei lavori di Mazzella fin dagli anni Novanta, è il bacino dal quale sono generate le immagini, e anche la filosofia della rete continua a fornire il suo impulso e i suoi “prodotti” alla creazione. Tuttavia nel nuovo lavoro di Mazzella sono il divertimento e la gioia pagana del giocare con i tasti pilotando le sorti dell’opera a segnare il passaggio dalla relazione con altri soggetti alla relazione, tramite il mezzo, con sé.
Del resto anche Kant, nella Critica del Giudizio, ravvisava nell’idea di gioco il modo di darsi delle facoltà conoscitive individuali nell’esperienza del bello. Il gioco è libertà e spontaneità di pensiero e proprio attraverso esso l’uomo si riconosce come dotato di queste qualità originarie.
Questo tempo comune della rete e del gioco ha una connotazione sui generis, che non si misura nell’istante, vicina a ciò che i greci chiamavano Aion, la forza vitale, la durata non misurabile, ben diversa da Chronos (il tempo scandito della vita dell’uomo) e da Cairos (l’istante fuggevole). Siegfried Zielinski, fondatore del campo dell’archeologia dei media, lo definisce “tempo remoto” , e sottolinea la necessità di diventare piloti di A ion , assumendosi i rischi del caso, con qualche garanzia di autoanalisi in più.
Non è un caso che Eraclito rappresenta Aion come un bambino che gioca a dadi; l’immagine evoca attesa, sorpresa e sospensione. E forse un pizzico di rischio. Il mitico Aion indugia, riesce a ingannare Chronos, snobba Cairos, costruendo una durata parallela, misteriosamente prolungata e del tutto vicina alla dimensione temporale contemporanea del web. Del resto il nostro artista conferma, con questo lavoro, di essere partito da lì.
A completare questo complesso teatro dell’arte interattiva, Mazzella presenta venti raffinati disegni in cui alcuni episodi centrali dell’Iliade e dell’Odissea sono titolati con i nomi dei più noti virus telematici: “Antigen” segna l’incontro tra la bella Elena e Paride, “Big Gluck” accompagna la morte di Ettore per mano di Achille, mentre “Icq-Trojan” suggella l’incontro tra Odisseo e la madre nell’Ade.
Ecco così tessuto il fitto intreccio postmoderno di rimandi alla tradizione e l’uso delle nuove tecnologie, al tempo classico e il tempo remoto del web, alle arti visive e sceniche, alle dinamiche del gioco e della relazione mediatica, intreccio simboleggiato da Trojans, arazzo contemporaneo realizzato appositamente per la mostra.
Si veda il volume di S. Zielinski: Deep time of the Media, MIT press, 2006.